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  • Immagine del redattoreChiara Diana

Le 10 euristiche di Nielsen e Morich


Le 10 euristiche di usabilità sono dei principi generali (e non delle linee guida) sviluppate da Nielsen e Morich nel 1990 per verificare l’usabilità di un sito già dalle prime fasi di progettazione e senza dover coinvolgere gli utenti.


Sono state aggiornate una prima volta nel 1994 da Nielsen (per questo motivo spesso vengono nominate solo con il suo cognome) sulla base di 249 problemi di usabilità e nel 2020, lasciando invariate le euristiche, sono stati aggiunti nuovi esempi.


Nonostante siano state inventate alla fine degli anni ‘90, le 10 euristiche di Nielsen e Morich rimangono ancora valide e Nielsen ha affermato che se lo sono state per tutti questi anni, molto probabilmente lo saranno anche per i prossimi.





Indice delle 10 euristiche:

  1. Visibilità dello stato del sistema

  2. Corrispondenza tra il sistema e il mondo reale

  3. Controllo utente e libertà

  4. Coerenza e standard

  5. Prevenzione degli errori

  6. Riconoscimento piuttosto che richiamo

  7. Flessibilità ed efficienza d'uso

  8. Design estetico e minimalista

  9. Aiuta gli utenti a riconoscere, diagnosticare e recuperare dagli errori

  10. Guida e documentazione



1. Visibilità dello stato del sistema


Il design dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato entro un ragionevole lasso di tempo.


Immagine che rappresentano un esempio della prima euristica: vari feedback di una batteria in ricarica


Conoscere esattamente lo stato della batteria del proprio smartphone, ad esempio, ci permette di sapere quando metterlo in carica senza temere che ci si spenga magari proprio nel momento in cui dobbiamo mostrare il qr code del nostro biglietto aereo.


Non solo.


Anche quando mettiamo in carica dei dispositivi siamo abituati ad avere un feedback immediato: una luce, il video di una batteria che, appunto, si ricarica, oppure una batteria con un fulmine (icona dell’energia).



Cosa succede quando questo feedback non si presenta?


Tendenzialmente penseremo che il dispositivo non stia caricando quindi potenzialmente, o il caricabatterie è rotto, o c’è qualcosa che non va nel dispositivo.


Gli utenti hanno il diritto di sapere cosa ha comportato una loro azione e il feedback deve essere immediato.


Basta un semplice cambio di colore di un bottone che abbiamo premuto, una barra di avanzamento che scorre man mano che rispondiamo alle domande di un quiz o un numerino sotto l’icona del carrello che ci suggerisce che il nostro articolo è stato aggiunto.


Quando comprendiamo lo stato del sistema ci sentiamo in controllo di ciò che stiamo facendo, se questo non accade, l’esperienza diventa frustrante e perdiamo fiducia, non solo nei confronti del prodotto, ma anche del brand.



2. Corrispondenza tra il sistema e il mondo reale


Il design dovrebbe parlare la lingua degli utenti. Usa parole, frasi e concetti familiari all'utente, piuttosto che il gergo interno. Segui le convenzioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.


Immagine dell'applicazione Bussola


Un modo per soddisfare i criteri della seconda euristica è quello di utilizzare le metafore condivise o delle convenzioni.


L’applicazione “Bussola” presente nell’iPhone, ad esempio, ha un aspetto molto simile a quello della bussola. In questo modo, chi ha sempre utilizzato l’oggetto, magari da quando ancora non esistevano gli smartphone, non avrà problemi a capire il funzionamento dell’applicazione.


Anche Instagram utilizza questo principio: l’azione di visualizzare le foto di un carosello, infatti, ricorda quella di sfogliare le foto di un album fotografico.


La familiarità rende più piacevoli le nostre esperienze quindi proporre delle modalità di funzionalità molto diverse rispetto agli standard per distinguersi dalla concorrenza, potrebbe essere controproducente.



3. Controllo utente e libertà

Gli utenti spesso eseguono azioni per errore. Hanno bisogno di una "uscita di emergenza" chiaramente contrassegnata per abbandonare l'azione indesiderata senza dover passare attraverso un processo esteso.

exit, gli utenti devono sempre avere la possibilità di tornare indietro


Noi dovremmo sempre avere la possibilità di correggere i nostri errori e continuare ad interagire in modo fluido. Questo, non solo non ci fa scoraggiare e sentire intrappolati, ma ci permette anche di apprendere facilmente le funzionalità di un’interfaccia.


È fondamentale, quindi, fornire sempre i tasti Indietro, Annulla e Chiudi, renderli visibili e rispettare gli standard.



Quando appare un pop up, ad esempio, gli utenti spesso sono impazienti di chiuderlo e si aspettano di trovare un’icona X nell’angolo in alto a destra del pop up.


Una collocazione insolita e uno scarso contrasto di colore rendono difficile la visione e infastidiscono gli utenti, che potrebbero abbandonare il sito. Inoltre, è fondamentale usare icone universalmente riconosciute e associarle ad un’etichetta, ad esempio: X con la scritta “chiudi” sotto.


Spesso eseguiamo delle azioni per errore, ad esempio cancellare un intero paragrafo anziché evidenziarlo. In questi casi il tasto Annulla deve essere sempre disponibile e ben visibile (anche nelle sue varianti).


Il corrispondente di Annulla quando un utente vuole eliminare degli oggetti dal carrello, ad esempio, è “rimuovi dal carrello”.


In ogni caso è fondamentale che l’azione sia reversibile perché questo garantisce un senso di libertà e fiducia, consente agli utenti di mantenere il controllo del sistema ed evita di bloccarli e farli sentire infastiditi.



4. Coerenza e standard

Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significhino la stessa cosa. Segui le convenzioni della piattaforma e del settore.

quarta euristica: la lente di ingrandimento è ormai un'icona riconosciuta


Esistono ormai delle convenzioni che è necessario seguire per facilitare l’uso di un’interfaccia e non creare confusione. Ad esempio, il logo del sito è nell’angolo in alto a sinistra e se cliccato deve riportare alla homepage; la lente di ingrandimento è l’icona che se cliccata ci permette di cercare qualcosa di specifico; l’icona del cuoricino, se premuta, ci permette di inserire un prodotto nella lista dei preferiti e quella del carrello ci permette di selezionare i prodotti da acquistare.

Esistono due tipi di coerenza: la coerenza esterna e la coerenza interna.

La legge di Jakob afferma che le persone navigano vari siti e che quando visitano il tuo si aspettano di trovare le convenzioni che conoscono (come quelle sopra citate). La coerenza interna, invece, si riferisce alla coerenza all’interno di un prodotto o di una famiglia di prodotti o suite di applicazioni. Ad esempio, Word, Excel e Power Point (che fanno parte del pacchetto Office) hanno una barra multifunzione che, seppur contestualizzata, è praticamente identica: i tasti principali infatti sono gli stessi.

Un’interfaccia coerente permette agli utenti di concentrarsi solo sui contenuti e non sull’apprendimento delle funzionalità. Questo soddisfa le loro aspettative e crea un rapporto di fiducia.



5. Prevenzione degli errori

I buoni messaggi di errore sono importanti, ma i migliori design evitano accuratamente che si verifichino problemi in primo luogo. Eliminare le condizioni soggette a errori o verificarle e presentare agli utenti un'opzione di conferma prima che si impegnino nell'azione.

quinta euristica: per prevenire gli errori non si può prenotare la data di ritorno prima di quella della partenza


Uno dei compiti dei progettisti è quello di rendere difficile commettere un errore.

Norman distingue tra due tipi di sbagli: mistakes e slips.

I mistakes si verificano quando gli utenti eseguono dei passaggi correttamente ma hanno un obiettivo diverso. Un modo per evitare questi errori è quello di porre dei vincoli: ad esempio, quando si prenota un viaggio, il volo di ritorno non può mai essere fissato in una data prima di quello di andata.

Gli slips si verificano invece quando gli utenti intendono eseguire un’azione ma ne eseguono un’altra (ad esempio quando digitano la lettera sbagliata) e questo spesso accade perché non pongono particolare attenzione all’azione. Un errore di battitura può non essere gravissimo, ma per evitarlo è sufficiente fornire dei suggerimenti. Questo fornisce anche il vantaggio di supportare il riconoscimento di un termine piuttosto che il richiamo alla memoria (operazione più complessa).

6.Riconoscimento piuttosto che richiamo

Riduci al minimo il carico di memoria dell'utente rendendo visibili elementi, azioni e opzioni. L'utente non dovrebbe ricordare le informazioni da una parte all'altra dell'interfaccia. Le informazioni richieste per utilizzare il design (ad es. etichette di campo o voci di menu) devono essere visibili o facilmente recuperabili quando necessario.


sesta euristica: il login evoca il riconoscimento


Per capire la differenza tra riconoscimento e richiamo, l’esempio più utilizzato è quello di quando incontriamo per strada una persona che abbiamo già visto ma che non conosciamo bene. Il primo processo (riconoscere che quella persona ci è familiare) è il riconoscimento, il secondo (ricordare il suo nome) è il richiamo.

Oppure, “Manzoni ha scritto i Promessi Sposi, giusto?” indica il riconoscimento, “Chi ha scritto i Promessi Sposi?” indica il richiamo. Il riconoscimento è più facile del richiamo perché coinvolge più segnali. Un esempio di richiamo di un’interfaccia è il login per cui devi ricordare mail e password. Questa operazione è difficile e per questo motivo molti usano sempre la stessa mail e/o password oppure la memorizzano da qualche parte. Due esempi di riconoscimento nelle interfacce sono: il sistema di menu che offre vari comandi tra i quali è necessario semplicemente scegliere, oppure la sezione “Articoli visionati di recente” di Amazon.



7. Flessibilità ed efficienza d'uso

Le scorciatoie, nascoste agli utenti inesperti, possono accelerare l'interazione per l'utente esperto in modo tale che il design possa soddisfare sia gli utenti inesperti che quelli esperti. Consenti agli utenti di personalizzare le azioni frequenti.


è necessario offrire sempre delle scorciatoie agli utenti


I sistemi flessibili sono efficienti perché le persone possono scegliere il metodo che funziona meglio per loro. Gli utenti più esperti, ad esempio, amano le scorciatoie (come control/command + c per Copiare), mentre quelli meno esperti preferiscono cliccare sul tasto Copia. Per non scontentare né la prima, né la seconda categoria, è sufficiente fornire entrambe le alternative rendendo le scorciatoie rilevabili ma non invadenti. La soluzione più utilizzata è quella di mostrarle accanto ai comandi associati in un menu o in una barra degli strumenti. In questo modo un utente inesperto può semplicemente ignorarle, ma l’esposizione ripetuta faciliterà l’apprendimento di un utente esperto.



8. Design estetico e minimalista

Le interfacce non devono contenere informazioni irrilevanti o raramente necessarie. Ogni unità di informazioni in più in un'interfaccia compete con le unità di informazioni rilevanti e diminuisce la loro visibilità relativa.

immagini di un design estetico e minimalista


Per soddisfare questo criterio è necessario rendere evidenti le informazioni importanti e ridurre al minimo, oppure eliminare le informazioni non rilevanti che distoglierebbero l’attenzione dalle prime. Dunque, il contenuto e le funzionalità devono avere maggiore rilevanza e gli elementi visivi, come grafiche e foto, devono essere di supporto, mentre gli elementi visivi che hanno la sola funzione di decoro dovrebbero essere ridotti al minimo o eliminati.



9. Aiuta gli utenti a riconoscere, diagnosticare e recuperare dagli errori